Gamifikacja
18 minut
czytania

Gamifikacja – zmień życie w grę

O autorze
Mateusz Jarmolik
Ukończył Kognitywistykę i Komunikację na Uniwersytecie w Białymstoku, z pracą nt. wpływu stresu na proces podejmowania decyzji. Obecnie studiuje na 4. roku Psychologii na Uniwersytecie SWPS w Warszawie.
Wszyscy lubimy gry. Gramy w gry komputerowe, planszowe czy karciane. Oglądamy teleturnieje i śledzimy zawody sportowe. Co sprawia, że gry są tak przyjemne i jak wykorzystać tę wiedzę w biznesie, sporcie czy rozwoju osobistym? Tymi właśnie zagadnieniami zajmuje się gamifikacja.

Czym jest gamifikacja

Zgodnie z definicją Cambridge Dictionary, gamifikacja to ,,praktyka upodabniania aktywności do gier, w celu zwiększenia zainteresowania i radości z ich wykonywania”.

Gamifikacja polega na wykorzystywaniu mechanizmów, które znamy z gier, w kontekstach niezwiązanych z grami, np. w pracy zawodowej. Jest to przede wszystkim środek do zwiększenia motywacji i zaangażowania.

Gamifikację można stosować w wielu obszarach. Mogą wykorzystać ją projektanci produktów i usług, którzy chcą urozmaicić doświadczenia klientów. Menedżerowie, którzy chcą zwiększyć zaangażowaniepracowników. Trenerzy, którzy chcą skuteczniej motywować zawodników. Nauczyciele, którzy próbują dotrzeć do uczniów.

Możesz również wykorzystać ją dla własnych potrzeb, projektując swoje środowisko tak, by czerpać większą przyjemność z aktywności, w które się angażujesz i które uznajesz za ważne.

Gamifikacja – dlaczego jej potrzebujemy

Niemal wszyscy gramy w gry lub oglądamy jak grają w nie inni. Nie musimy tego robić i zazwyczaj nie czerpiemy z tego wymiernych korzyści. A mimo to, poświęcamy na to czas i energię. Obrazuje to doskonale, jak wielką moc niosą ze sobą gry i zabawy. Przynoszą ludziom radość od zarania dziejów.

,,Zobaczyłem świat, w którym nie ma podziału na to, co musisz zrobić i na to, co chcesz zrobić.” – Yu-Kai Chou

Dlaczego potrzebujemy gamifikacji? W dorosłość wchodzi właśnie pokolenie, które dysponuje ograniczonymi zasobami uwagi i oczekuje przyjemności i rozrywki w każdym wymiarze życia, w którym uczestniczy. Kiedy się uczy, pracuje lub korzysta z produktów i usług. To pokolenie, dla którego głównym medium stały się gry komputerowe.

Nieograniczony potencjał

Gry rozwiązują problemy. Pobudzają kreatywność i skłaniają do innowacji. Uczą współpracy, jednocześnie podkreślając wagę rywalizacji. Element zabawy zwiększa motywację, a także pozwala się zrelaksować, zmniejszając stres, który w nadmiarze wpływa negatywnie na rozwój i performance.

Gry działają również cudotwórczo. Dzięki nim uczniowie, którzy w klasie mają trudności z opanowaniem podstawowych koncepcji, z łatwością zapamiętują statystyki dziesiątek przedmiotów, charakterystyki setek bohaterów oraz działanie tysięcy umiejętności. Co więcej, następnie wykorzystują tę wiedzę w ułamku sekundy, w warunkach bitewnych.

Gamifikacja a dopamina

Gry silnie stymulują dopaminę. Dopamina pełni funkcję motywacyjną. Sprawia, że wykonujemy działania, które zbliżają nas do pożądanego rezultatu. Gonimy za tym, co jest dla nas przyjemne. Nowe poziomy, osiągnięcia i nagrody. Tak długo, jak stoi przed nami coś nowego i interesującego, jesteśmy skłonni działać.

Czynnik ludzki

Systemy nie powinny koncentrować się całkowicie na funkcjonalności i zakładać, że człowiek, który w nich uczestniczy, jest pozbawiony uczuć i wykona wszystko zgodnie z założeniami. Powinny skupiać się również na roli człowieka w systemie. Dlaczego ma on chcieć w nim uczestniczyć?

Sprawy mają się podobnie w przypadku sprzedaży. Ludzie nie chcą używać produktów, które ich nie angażują i nie przynoszą pozytywnych doświadczeń. Nawet jeżeli ich funkcjonalność stoi na odpowiednim poziomie. Nawet jeżeli są łatwe do użycia.

Teoria autodeterminacji

Gamifikacja opiera się na teoriach motywacji. Badacze oraz twórcy zgamifikowanych systemównajczęściej skłaniają się ku teorii autodeterminacji. Teoria autodeterminacji zakłada, że na wewnętrzną, autonomiczną motywację człowieka składają się podstawowe, wewnętrzne potrzeby, które trzeba zaspokoić. Są to:

  • potrzeba kompetencji;
  • potrzeba autonomii;
  • potrzeba przynależności.

Potrzebę kompetencji realizujemy skutecznie wywierając wpływ na środowisko. Dokonując zmian, które chcemy wprowadzić. Realizując założenia i osiągając cele. Gry spełniają potrzebę kompetencji stawiając przed graczem wyzwania, przedstawiając feedback i nagradzając go za osiągnięcia.

Potrzeba autonomii wyraża się w pragnieniu wolności. Chcemy podejmować decyzje na podstawie własnych wartości, bez zewnętrznej presji. Gry realizują tę potrzebę zapewniając graczowi elastyczność strategiczną czy też dając mu wolność wyboru kolejnego zadania lub celu. Gracze mogą również tworzyć własne awatary i angażować się w znaczące dla nich narracje.

Potrzeba przynależności sprawia, że chcemy należeć do grupy, przywiązać się do niej i wzajemnie się o siebie troszczyć. Gry zaspokajają potrzebę przynależności stawiając na drodze gracza towarzyszy. Pozwalają mu również zaangażować się w istotne narracje, dzięki czemu gracz może poczuć, że jest częścią większej całości.

Aplikacje sportowe

Jednym z najbardziej popularnych obszarów, w których wykorzystuje się gamifikację, są aplikacje sportowe. Pomagają one użytkownikom rejestrować treningi, śledzić postępy oraz dostosować obciążenia treningowe do obecnych możliwości. Mają również motywować ich do wysiłku i wytrwałości. Najbardziej popularne aplikacje sportowe to m.in.:

  • Garmin Connect;
  • Strava;
  • Nike Run Club.

Twórcy aplikacji sportowych dbają o to, by zaspokajać wewnętrzne potrzeby użytkowników, wynikające z teorii autodeterminacji.

Aplikacje pozwalają dostosować poziom trudności na podstawie możliwości użytkownika. Zapewniają wyzwania i dostarczają odznaki za ich realizację. Przedstawiają również feedback, opis rezultatów i postępów. Pozwalają odnieść się do własnych wyników z przeszłości oraz do osiągnięć znajomych. Powiadamiają o osobistych rekordach, najszybszych okrążeniach i ilości spalonych kalorii. W ten sposób stymulują potrzebę kompetencji.

Użytkownik może customizować aplikację do własnych potrzeb, a także stworzyć swojego awatara. Może również wybrać trening spośród wielu dostępnych opcji. W taki sposób spełnia swoją potrzebę autonomii.

Najważniejsze są jednak elementy społeczne aplikacji, które zaspokajają potrzebę przynależności i wspólnoty. Użytkownicy mogą łączyć się w drużyny i osiągać wspólne cele, a także rywalizować z innymi drużynami. Rankingi pozwalają odnieść się do innych osób i grup znajomych, motywując do rywalizacji i promując zdrowe zachowania wewnątrz grupy.

To zbyt mało

Badania naukowe pokazują co prawda, że powyższe mechaniki wpływają pozytywnie na zaangażowanie użytkowników, jednak efekt ten jest krótkoterminowy. Zainteresowanie aplikacjami sportowymi spada wraz z czasem użytkowania. Elementy gier są interesujące na początku, ale szybko tracą na atrakcyjności i ludzie zaczynają się nimi nudzić. Klienci wciąż wybierają sprzęt i aplikacje sportowe głównie ze względu na łatwość obsługi i użyteczność. Gamifikacja schodzi na dalszy plan.

Literatura naukowa wskazuje, że w procesie gamifikacji największą uwagę poświęca się punktom, tabelom i odznakom. Nie zgadza się z tym Yu-Kai Chou, autor koncepcji kluczowych motywatorów.

Kluczowe motywatory

Sprowadzając gamifikację do punktów, tabel i odznak, szkodliwie spłaszczamy temat. W gamifikacji nie chodzi tylko o to, by wykorzystać elementy i mechaniki gier, ale przede wszystkim o to, by dotrzeć do głębokich motywacji człowieka. Gra może mieć wszystkie wymagane mechaniki, a jednocześnie być słaba i nudna.

Trudno jest zmusić kogoś, by robił coś, czego robić nie chce, przy użyciu punktów i odznak. Takie podejście może nie tylko nie zwiększyć zainteresowania, ale i mu zaszkodzić.

Na pierwszym miejscu trzeba zadać sobie pytanie: jak chcę, żeby poczuł się człowiek? Jakie emocje chcę u niego wywołać? To nie punkty i rankingi sprawiają graczom przyjemność z gry. To wyzwania, możliwość wykorzystania kreatywności czy interakcje ze znajomymi. Bycie kimś innym, kimś więcej niż jest się w rzeczywistości.

W odpowiedzi na te problemy Yu-Kai Chou, czołowy ekspert w dziedzinie gamifikacji, przedstawił osiem kluczowych motywatorów, które wpływają na zaangażowanie człowieka:

Znaczenie i powołanie

Motywują nas sytuacje, w których czujemy, że jesteśmy częścią czegoś większego i ważniejszego niż my sami. Deweloperzy wykorzystują tę wiedzę, rzucając gracza w wir wydarzeń, w których wrogo nastawiona względem ludzkości grupa chce przejąć władzę nad światem. Tylko on może ją powstrzymać. Czuje się ważny i ma świadomość, że wiele od niego zależy.

Doskonałym przykładem znaczenia i powołania w realnym świecie jest Wikipedia. Autorzy, którzy ubogacają Wikipedię w informacje, poświęcają na to ogrom czasu, mimo, że nie czerpią z tego wymiernego zysku. Stoją na straży wiedzy i dziedzictwa ludzkości. To znaczenie jest dla nich tak silne, że działają wbrew własnemu, prywatnemu interesowi.

Kolejnym przykładem z naszego podwórka jest projekt Sportowa Polska autorstwa grupy Warszawski Koks. WK buduje wśród młodych ludzi świadomość tego, jak ważny jest sport i dbanie o własne zdrowie. Ich odbiorcy nie trenują tylko dla siebie, ale czują się częścią grupy, w której tożsamośćwpisana jest praca nad kulturą fizyczną.

Znaczące narracje

Potrzebujemy znaczenia ponad punkty i tabele. Czegoś, co nas zainspiruje i nada sens pracy. Są to narracje i opowieści, misje i wyzwania, które zwiększają immersję i sprawiają, że gracz jest całkowicie zaangażowany. Narracje powinny być zbieżne z osobistymi zainteresowaniami jednostki. Dzięki nim, nawet monotonne czynności mogą stać się atrakcyjne.

Rozwój i osiągnięcia

Chcemy zdobywać nowe poziomy, rosnąć w siłę i osiągać maestrię. Lubimy czuć się kompetentni. Dobra gra zaspokaja te potrzeby.

To właśnie w tym obszarze znajduje się miejsce na punkty, tabele i odznaki.

Punkty pozwalają mierzyć wyniki, dostarczają feedback i stanowią nagrodę.

Tabele promują rywalizację oraz obrazują postępy. Trzeba jednak pamiętać, że tabele motywują głównie ludzi, którzy już cenią rywalizację. Są pozytywnym bodźcem przede wszystkim dla osób, które znajdują się na jej szczycie. Pracując z grupą warto używać pseudonimów, aby nie demotywować słabszych członków, lub też pokazywać wyłącznie czołowe pozycje.

Zamiast tabeli można wykorzystać wykresy performance. Pozwalają one porównać obecne wyniki gracza z jego przeszłymi rezultatami. Stanowią wewnętrzne odniesienie i kierują uwagę na poprawę w konkretnych aspektach. Rozwijają orientację na mistrzostwo.

Odznaki to symbol statusu i osiągnięć. Symbolizują rozwój. Dzięki nim gracz czuje, że rośnie. Idealnym przykładem odznak w świecie sportu są nowe pasy i belki w karate.

Odznaki to koronna dyscyplina aplikacji sportowych. Powiadamiają one użytkowników o każdym postępie. Pobiłeś swój rekord w biegu na 5 kilometrów. Zredukowałeś już 75% wagi, jaką sobie wyznaczyłeś. Twój sen był dzisiaj lepszy niż ostatniej nocy, tak trzymaj.

ZDJECIE JOYSTICK

Ostrożnie z nagrodami

Z odznakami i nagrodami nie można przesadzić. Są one po to, by promować zachowania, które same w sobie nie są tak interesujące. To mechanizm, który trzeba wykorzystywać ostrożnie. Dawkować go i nie przesycać nim gracza. Tylko wtedy, gdy sytuacja tego wymaga. Nie warto nagradzać za zadania, które sprawiają graczowi szczerą satysfakcję, żeby nie zabić jego wewnętrznej motywacji.

Warto również nagradzać za proces, a nie rezultat. Doceniać czas włożony w naukę, a nie ocenę. Takie podejście promuje nastawienie na rozwój i zwiększa upór.

Gamifikacja pozwala również lepiej wyznaczać cele i skuteczniej monitorować postęp. Trzeba pamiętać, że wyzwania powinny być ambitne, ale realistyczne. Mają być na tyle trudne, by wymagać wysiłku i budzić zainteresowanie, ale na tyle łatwe, by można było się z nimi uporać.

Kreatywność i informacja zwrotna

Gry dostarczają nam ogrom możliwości. Liczne drogi prowadzą do tego samego celu. Sami opracowujemy strategię i, na podstawie feedbacku, dynamicznie ją dostosowujemy. Gry, które dają graczom wolną rękę, budują ich autonomię i poczucie sprawczości. Pozwalają dać wyraz kreatywności i uczą rozwiązywania problemów. Świetnym przykładem w tym obszarze są szachy oraz klocki LEGO.

Gry dają szansę na błędy i potknięcia, dzięki czemu zmniejszają lęk przed porażką. Konsekwencje porażek w grach są minimalne. Jeżeli misja się nie powiedzie, można zacząć ją od nowa. Takie podejście pozwala odkrywać, testować możliwości i puścić wodze kreatywności. Gamifikacja przedstawia porażkę jako część procesu i zachęca do dalszych prób.

Gracz z każdym podejściem zaczyna lepiej rozumieć grę i z każdą kolejną próbą jego szansa na sukces rośnie. Wiemy również, że sukces po porażce smakuje jeszcze lepiej. Zwycięstwo po lekkim spacerku jest w porządku, ale wiktoria po krwawym boju to naprawdę coś.

ZDJECIE PION W KORONIE

Własność

Kiedy czujemy, że coś posiadamy, chcemy to chronić, dbać o to, rozwijać, a także posiadać tego więcej. Gry dostarczają nam wirtualnych walut, przedmiotów i postaci.

Chęć posiadania przejawia się również w potrzebie autonomii i wolności wyboru. Czujemy więź z czymkolwiek, co scustomizujemy, dostosujemy na swoją modłę. Dlatego właśnie awatary to doskonała szansa na stworzenie czegoś, z czym gracz będzie się utożsamiał. Czegoś, co odróżni go od innych i uczyni wyjątkowym. Pozwoli mu wyrazić siebie w inny sposób, przedstawić swoje alter ego.

Wpływ społeczny

Zgodnie z teorią autodeterminacji, potrzeba przynależności to jedna z najważniejszych potrzeb człowieka. Chcemy czuć więź z innymi ludźmi. Bardziej lubimy tych, którzy są do nas podobni i upodabniamy się do tych, którzy nam imponują.

Gry realizują potrzebę przynależności stawiając na naszej drodze towarzyszy oraz dając nam możliwość współpracy lub rywalizacji. Każdy gracz wie, jak doskonałą zabawą jest wspólna walka z bossem. Mało rzeczy motywuje silniej niż wspólny cel.

Wiemy, że rywalizacja może zwiększać motywację i poprawiać performance. Psychologia uczy, że najlepiej działa to wtedy, gdy rywalizują między sobą drużyny. Skłania to graczy do większego wysiłku, przynosi więcej radości oraz obniża niepokój.

O wpływie społecznym uczy nas również teoria społecznego uczenia się Alberta Bandury. Zgodnie z nią, porównujemy się do innych i uczymy się na podstawie obserwacji. Motywują nas historie ludzi takich jak my, którzy osiągnęli to, co chcemy osiągnąć. To właśnie mechanizmy społeczne są jednym z fundamentów poczucia własnej skuteczności.

Niedostatek

Zakazany owoc smakuje najlepiej, a trawnik sąsiada zawsze jest bardziej zielony. Chcemy tego, czego nie możemy mieć. Tego co jest rzadkie i trudno dostępne.

Gry wykorzystują tę wiedzę umożliwiając graczom dostęp do ekskluzywnych elementów. Postaci, broni czy skórek. Firmy marketingowe wykorzystują ją tworząc poczucie nagłości i sprawiając, że klient czuje, że musi działać teraz albo ominie go okazja.

Motywacja płynąca z niedostatku uczy nas, że odznak nie można rozdawać na prawo i lewo. Im rzadsza odznaka, tym większa nagroda, tym bardziej znaczące osiągnięcie i tym bardziej wzniosła satysfakcja.

Nieprzewidywalność i ciekawość

Kiedy nie wiesz co się zaraz wydarzy, ciągle o tym myślisz i chcesz to odkryć. Gry wykorzystują to stawiając przed graczem cel i sprawiając wrażenie, że znajduje się on tuż za rogiem. To uczucie sprawia, że jest on całkowicie pochłonięty wizją jego odkrycia. Nie da się oszukać dopaminy.

Zasadę nieprzewidywalności i ciekawości najlepiej wykorzystuje branża hazardowa. Każdy człowiek wie, że nie da się na dłuższą metę pokonywać kasyna, ale sam cień szansy na ogromne zwycięstwo sprawia, że ludzie są w stanie ponieść ryzyko.

Strata i unikanie

Kiedy coś mamy, to o to dbamy. Chcemy uniknąć straty i nie lubimy gdy przydarza się nam coś złego. Gdy dokonamy pozytywnej zmiany, nie chcemy jej zmarnować.

Rodzaje graczy

Richard Bartle przedstawił w 1996 roku typy osób, które można spotkać w grach komputerowych. Myślę, że ta klasyfikacja odnosi się do niemal wszystkich dziedzin życia. To, do jakiej kategorii zalicza się dany gracz jest bardzo ważne. Pozwala to określić czynniki, które motywują go najbardziej.

Oto cztery rodzaje graczy według Bartle’a:

  • Zabójca gra, aby rywalizować z innymi graczami. Motywują go punkty i odznaki.
  • Zdobywca gra, aby osiągnąć status wynikający z wysokiego performance. Jego również motywują przede wszystkim punkty i odznaki.
  • Odkrywca gra, żeby kolekcjonować dobra i odkrywać świat. Motywują go znaczące narracje, misje i wyzwania.
  • Społecznik gra, aby współpracować. Motywuje go obecność towarzyszy.

Część psychologów włącza do tego grona również filantropa, który gra, aby osiągnąć wyższy cel. Motywują go głównie znaczące narracje.

Jak wykorzystać gamifikację?

Od ogółu do szczegółu

Dobrze zaprojektowana gamifikacja to złożony temat. Na pierwszym miejscu trzeba postawić sobie pytanie, czy w przypadku danej aktywności gamifikacja jest w ogóle potrzebna. Jeżeli odpowiedź na to pytanie jest twierdząca, można przejść dalej.

Trzeba również pamiętać, że projekt powinien być jakościowy i interesujący zanim doda się do niego gamifikację.

Żeby skutecznie zgamifikować środowisko, trzeba zrozumieć potrzeby, motywacje i zachowania uczestników. Na podstawie ich potrzeb oraz wymagań projektu określić jasne i wartościowe cele. Stworzyć narrację, która nada aktywności głębszy sens. Dopiero wtedy zwrócić się w kierunku kluczowych motywatorów i na ich podstawie zastosować elementy gier. Warto również określić system oceny projektu, który da nam informację, czy gamifikacja spełnia swoją rolę.

Warto również zaangażować w ten proces jego uczestników, tym samym zwiększając ich poczuciem autonomii i kontroli.

Motywacja wewnętrzna i zewnętrzna

Kluczowe motywatory możemy podzielić na wewnętrzne i zewnętrzne.

Do motywatorów wewnętrznych należą:

  • Nieprzewidywalność i ciekawość
  • Wpływ społeczny
  • Kreatywność i informacja zwrotna

Spośród motywatorów zewnętrznych wyróżniamy:

  • Osiągnięcia
  • Własność
  • Niedostatek

Największą uwagę powinniśmy poświęcić motywacji wewnętrznej. To właśnie ona sprawia, że człowiek czerpie szczerą satysfakcję z danego doświadczenia. Chce odkrywać, wykazywać się kreatywnością i pokonywać wyzwania.

Motywacja wewnętrzna to motywacja autonomiczna. To zdrowy i długoterminowy system, który dba o dobrostan człowieka. Motywacja wewnętrzna sprawia, że osoba chce wykonywać daną czynność bez zewnętrznej kontroli, zachęt czy presji.

W przypadku motywacji zewnętrznej, aktywność jest tylko środkiem do zdobycia zewnętrznych nagród. To skuteczny system, ale działający krótkoterminowo i pozostawiający po sobie niesmak. Wartość nagród z czasem się zmniejsza. Potrzebujemy coraz silniejszej stymulacji, aby aktywność zachowała swoją atrakcyjność.

Motywacja zewnętrzna może zniszczyć motywację wewnętrzną. Najlepszy sposób na zniszczenie czyjejś pasji to zapłacić mu za nią, a później przestać za nią płacić.

White hat vs. black hat

Yu-Kai Chou podzielił kluczowe motywatory również na white hat oraz black hat.

Do motywatorów white hat zaliczył:

  • Osiągnięcia i rozwój
  • Znaczące narracje
  • Kreatywność i informację zwrotną

Za motywatory black hat uznał:

  • Niedostatek
  • Stratę i unikanie
  • Nieprzewidywalność i ciekawość

Motywatory white hat zwiększają poczucie kontroli i siły. Motywatory black hat prowadzą do wypalenia i utraty poczucia kontroli. Motywacja black hat jest silna, ale może mieć negatywne skutki i obniżać dobrostan psychiczny. Nie oznacza to jednak, że warto z niej całkowicie rezygnować.

Trzeba dążyć do balansu. Motywacja white hat jest zdrowsza i zapewnia długotrwały rozwój, ale techniki black hat są bardziej intensywne i mogą się przydać wtedy, gdy potrzebujemy silniejszego bodźca.

Gamifikacja wśród studentów psychologii sportu

Amber Shipherd i Daniel Burt opublikowali w 2018 roku artykuł, w którym opisali, w jaki sposób wykorzystali gamifikację w grupie studentów psychologii sportu. Zaprojektowali oni zajęcia w zgodzie z zasadami gamifikacji, aby zwiększyć zaangażowanie studentów w naukę oraz ich satysfakcję z procesu.

Podzielili oni semestr na kilka etapów:

Wstęp

Na wstępie podzielili oni studentów na grupy, które zostały przydzielone do rywalizujących ze sobą drużyn sportowych. To zapewniło narrację na cały semestr. Poprosili również studentów, aby stworzyli awatary, które odwzorują postacie, jakimi chcieliby zostać w swojej karierze psychologów sportu.

Przywództwo

W okresie przed sezonem doszło do dużych zmian w personaliach drużyny. Odszedł między innymi kapitan. Studenci mieli zapoznać się z literaturą na temat przywództwa i wesprzeć trenera w wyborze nowego kapitana.

Motywacja

Trener zauważył, że graczom brakuje motywacji. Studenci otrzymali informacje na temat każdego gracza. Dostali zadanie, by przedstawić zawodnikom główne teorie motywacji, a następnie dostarczyć im zindywidualizowane strategie pracy nad motywacją.

Feedback

Kilku graczy zaczęło spóźniać się na treningi i nieodpowiednio zwracać się do trenera i współzawodników. Studenci mieli wspomóc trenera w zmianie niepożądanych zachowań przy wykorzystaniu odpowiednich technik.

Dynamika grupy

Wraz z końcem presezonu trener zauważył rosnącą ilość kłótni wśród zawodników. Nie szanowali oni również samego trenera. Studenci mieli przeanalizować rozwojową sytuację w grupie i doradzić trenerowi jak ma działać w danej sytuacji.

Narzędzia mentalne

Sezon się zaczął i zawodnicy przychodzili do psychologa, aby poprawić swoją mentalną grę. Niektórzy cierpieli na niepokój, inni frustrowali się popełniając błędy. Studenci mieli opracować narzędzia do pracy mentalnej z zawodnikami.

Pewność siebie

Najlepszy strzelec drużyny spudłował w kilku doskonałych sytuacjach. Jego pewność siebie oberwała. Zaczął wątpić, czy w ogóle potrafi zdobywać bramki. Studenci mieli opracować literaturę i przedstawić plan odbudowy poczucia własnej skuteczności napastnika.

Praca i nagroda

Studenci podchodzili do grupowych testów traktowanych jako mecze ligowe. Najlepsza drużyna pod koniec semestru dostała nagrodę. Mogła na przykład usunąć dwa pytania z końcowego egzaminu.

Nie zabrakło również nagród dodatkowych za wyjątkowo dobre wyniki w trakcie sezonu. Nagrodzeni mogli liczyć na asystę przy egzaminie, w postaci ograniczenia liczby odpowiedzi w kilku pytaniach z czterech do dwóch.

Studenci otrzymali również trzy tokeny, które mogli wykorzystać, aby przystąpić ponownie do zadania lub testu. Mechanizm ten miał zmniejszyć ich lęk przed porażką. Sami decydowali kiedy wykorzystają swoje tokeny, co zwiększało ich poczucie autonomii.

Studenci zareagowali pozytywnie na gamifikację przedmiotu. Czuli większą motywację, wkładali w naukę więcej wysiłku i czerpali radość z takiego formatu. Raportowali również mniej stresu. Czuli się pewniej, zwłaszcza dzięki tokenom, które pozwalały im podejść ponownie do egzaminów. Początkowo martwili się ogromną ilością pracy w grupie, ale ostatecznie stwierdzili, że sprawiło im to przyjemność i przyczyniło się do głębszego zrozumienia tematu.

Podsumowanie

Gamifikacja to złożony temat. Bardzo trudno jest zastosować ją skutecznie w praktyce.

Trzeba dogłębnie zrozumieć czynniki, które motywują ludzi, a następnie trafnie dobrać elementy gier, które wesprą realizację celu.

Warto również pamiętać, że zasady gamifikacji różnią się w zależności od etapu gry. Co innego przyciągnie gracza, który dopiero odkrył grę lub jest na jej początkowym etapie, a czego innego będzie potrzebowała osoba, która wspięła się już wysoko lub dotarła do endgame’u.

To właśnie endgame jest najtrudniejszym etapem gamifikacji. Gramy w gry tak długo, jak możemy coś osiągnąć lub odkryć coś interesującego. Kiedy te możliwości się kończą, gra zaczyna nas nudzić, a główną motywacją staje się niechęć do straty postępu w grze. Wiemy z kolei, że unikanie straty należy do motywacji black hat i prowadzi do wypalenia.

Trzeba również uważać, by nie przesycić się gamifikacją i nie popaść w sztuczność. Co za dużo, to nie zdrowo, a różne elementy gier mogą stać się nieatrakcyjne, jeżeli będą eksploatowane zbyt mocno.

Źródła:

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79.

Bitrián, P., Buil, I., & Catalán, S. (2020). Gamification in sport apps: the determinants of users’ motivation. European Journal of Management and Business Economics, 29(3), 365-381.

Chou, Y. K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee.

Morschheuser, B., Hamari, J., Werder, K., & Abe, J. (2017). How to gamify? A method for designing gamification.

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in human behavior, 69, 371-380.

Shipherd, A. M., & Burt, D. J. (2018). Game on! Gamifying the sport psychology college classroom. Journal of Sport Psychology in Action, 9(3), 147-158.

Tóth, Á., & Lógó, E. (2018, August). The effect of gamification in sport applications. In 2018 9th IEEE international conference on cognitive infocommunications (coginfocom) (pp. 000069-000074). IEEE.

Rozwijaj się z athletae

Dołącz do newslettera, aby być na bieżąco z naszymi artykułami i otrzymywać dodatkowe materiały
Krotko o nas
Jesteśmy pasjonatami zgłębiającymi tajniki ludzkiego umysłu, psychologii performance oraz treningu mentalnego. Nieustannie uczymy się tego, jak funkcjonuje człowiek. Analizujemy to, jak postrzega on otaczający go świat oraz jak wpływają na niego jego własne myśli i zachowania. Tutaj dzielimy się wiedzą, którą cały czas gromadzimy.
© 2025 athletae. All rights reserved.